2. History
Nel 1997, l'azienda scandinava Propellerheads lanciò un programma software destinato a rivoluzionare il mondo della musica elettronica: si trattava del Rebirth RB-338, una simulazione di due sintetizzatori di basso Roland TB-303 e di una drum machine TR-808. Come gli originali, non era possibile suonarli tramite una tastiera: il TB-303 utilizzava uno step sequencer e la TR-808 disponeva di 16 pad da poter attivare e disattivare per ogni suono. Il mantenimento di tali interfacce fu probabilmente uno dei motivi principali del successo di Rebirth. I computer e le schede audio non erano ancora abbastanza potenti per controllare strumenti virtuali tramite una tastiera e generare il suono in tempo reale. Rebirth aggirò questo problema, consentendo di iniziare immediatamente a programmare groove sui computer dell’epoca.
L'azienda Steinberg, a cui si deve lo sviluppo di Cubase, pubblicò più o meno nello stesso periodo il proprio formato denominato “Virtual Studio Technology” (VST) ampliando il software di registrazione con effetti in tempo reale (plug-in). Con lo sviluppo di Rewire, Propellerheads cercava una soluzione per collegare Rebirth al sistema VST: si trattava essenzialmente di un “ponte” tra le uscite di Rebirth e il mixer VST in Cubase, in modo da poter mixare i segnali di Rebirth come tracce audio ed elaborarli con effetti. Tale sviluppo spinse Steinberg a potenziare il sistema VST, rendendo possibile l'uso non solo di effetti, ma anche di veri e propri sintetizzatori virtuali: i cosiddetti VST Instruments, o in breve VSTi.
Il successo degli strumenti virtuali non poteva prescindere dalla loro esecuzione in tempo reale, con una tastiera MIDI. La tecnologia dei driver ASIO (Audio System In/Out) di Steinberg rispose a questa necessità: con il rilascio, nel 1999, di ASIO 2.0 e VST 2.0, la latenza scese per la prima volta sotto i 10 millisecondi; da quel momento in poi gli strumenti virtuali potevano essere suonati praticamente senza ritardi. Integrarli nel programma per la registrazione fu la vera mossa geniale, che incentivò le aziende di software a concentrarsi sul suono degli strumenti piuttosto che sul collegamento alla scheda audio e sulla latenza. Di tutto questo si occupava, ormai, Cubase.
La maggior parte degli strumenti virtuali consisteva inizialmente in semplici modelli di sintetizzatori analogici sottrattivi – oscillatori, inviluppi e filtri – ai quali si aggiunsero nel tempo altre forme di sintesi come FM, wavetable e physical modeling di strumenti acustici. Una volta dimostrato da GigaSampler e Bitheadz Unity DS-1 che i PC potevano gestire anche il campionamento, le possibilità si moltiplicarono illimitatamente: il computer divenne così il fulcro della creazione sonora, limitato esclusivamente dalla potenza del suo processore.
Altri produttori di software per la registrazione recuperarono il ritardo accumulato adottando lo standard di Steinberg o sviluppando soluzioni proprie. Così Cakewalk sviluppò il formato DirectX e Digidesign il suo RTAS (Real-Time Audio Suite), mentre Apple seguì poco dopo con le Audio Units. La maggior parte degli strumenti virtuali è oggi compatibile con tutti i principali formati.
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